페이트 코어 룰에서 정보 획득을 어떻게 처리할 것인가라는 질문에 대한 Fred Hicks 씨의 답변으로 나온 흐름도입니다. [극복] 액션과 [기회 만들기] 액션을 각각 어떻게 처리할지에 대해 참고해볼만 할 듯 싶네요 (승한님 통해서 접한 정보입니다^^). 


정보 획득의 예에서 보자면, 즉각적으로 정보의 이점을 이용할 수 있으면 [기회 만들기]이고 그렇지 않으면 [극복] 액션이 되는 듯 합니다. 비슷하게 대응하자면 [기회 만들기] 행동은 주로 곧바로 활용할 상황 면모를 만들거나 이미 있는 면모에 공짜 발현을 붙이는 데 쓰는 게 맞을 듯 싶네요.






한편, [사교]와 [자극] 기능을 이용해 극복 판정을 하는 경우는, NPC가 방어 액션을 하는 게 아니라 마스터가 정한 난이도를 극복하는 게 기본인 듯 합니다 (6장 [극복을 방어할 수는 있나요?]). 방어 액션은 상대의 공격 액션이나 기회 만들기 액션만 막을 수 있게 되어 있네요. 대신 방어할 수 있는 입장일 때는 극복 액션에도 '능동적 저항'을 할 수 있습니다. 방어 액션과는 약간 다르게 처리하지만요. 



앞으로 [사교], [속임수], [자극] 기능으로 극복을 하는 경우엔, 이야기가 얼마나 상황에 맞는지를 감안해 난이도를 정하도록 할게요 (안 그러면 의지력 낮은 NPC가 일방적으로 털리는 사태가...). 다른 기능을 활용할 때도 마찬가지로 어떤 방식으로 시도하는 지에 따라 난이도를 정하도록 해보고요. 그러니 단순히 무슨 기능을 쓴다-고만 선언하진 마시고, 이야기 속에서 어떤 식으로 행동하려는지 묘사해주시면 좋겠습니다!


그외로 또 의견 있으면 알려주세요. [사교]+[자극]을 [언변]으로 통합하면 논쟁 상황을 다루는게 좀 더 유연해질 것 같긴 한데, 단일 기능이 너무 강해질까가 좀 걱정이네요. 대신 [의지력]의 비중이 커진다면 나쁘진 않을 듯도... 



@ 사실 NPC가 능동적 저항을 하는 게 큰 의미가 있나 싶기도 합니다. 주사위 변수가 더 작용하는 정도인데 그럴 필요가 있나 싶네요.

Posted by 애스디
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