페이트 코어 룰 개정 제안.



1. 면모 발현.


* 면모를 발현해 +2를 받으려면 판정 전에 선언

: 주사위가 굴려진 뒤에 면모를 발현할 경우, 리롤만 가능. 판정 결과가 덜 예측되고 역동적이도록.


* 한 장면에서 같은 면모를 반복해서 쓸 경우, 판정 결과 +2 대신 +1만 받거나 리롤만 가능

: 같은 면모만 주구장창 쓰는 것을 방지. 역동적으로 다양한 면모가 쓰이도록 유도. (필요한 경우, 상황 면모는 반복 발현에 페널티가 없다고 해도 좋음)


* 면모 발현으로 리롤을 할 경우, 원래 결과와 새 결과 중 더 좋은 쪽을 선택 가능

: 면모 발현을 통해 좀더 랜덤한 결과가 나올 수 있도록. 중복 발현을 통해 달성치 향상 가능.




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[FATE Neo] 액션과 대결  (0) 2017.12.31
Posted by 애스디
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FATE Neo: 페이트 코어의 밋밋함을 개선하기 위한 개조/창작룰.

기존 룰을 엄밀하게 재해석한 부분도 많음.



1. 공격 액션 


공격 액션의 효과를 다음과 같이 개정. "눈을 노리고 공격합니다!"를 선언한 다음에, 결과를 보고 피해를 줄지, 상황 면모를 만들지 선택 가능하도록. 


* 공격 액션에 실패: 다음 중 선택.

- 피해를 주지 못함. (방어 액션이 멋지게 성공한 경우, 방어 측이 증강을 받는다)

- 면모를 만들기는 하지만, 방어 측이 공짜 발현을 얻는다. 

* 공격 액션이 비김: 증강을 받습니다.

* 공격 액션에 성공: 다음 중 선택.

- 판정의 격차와 같은 만큼의 피해를 준다.

- 상대에게 상황 면모를 붙이고 공짜 발현을 1개 받는다.

* 공격 액션에 멋지게 성공: 다음 중 선택.

- 판정의 격차와 같은 만큼의 피해를 주고 증강을 얻는다. 

- 상대에게 상황 면모를 붙이고 공짜 발현을 2개 받는다.


실질적으로 공격 액션이 기회 만들기 액션과 통합되는 셈임. 상대에게 신체적/정신적 타격을 줄 수 있는 행동이라면 공격 액션으로 처리하고, 그렇지 않은 상황 면모 만들기는 기회 만들기 액션으로 처리 (예: 주변 사물을 유리하게 활용, 상대를 가만히 관찰해 약점 파악 등).




2. 타격 및 상황 면모


타격이나 상황 면모는 발현/역발현 없이도 캐릭터의 행동을 제약한다. 그렇지만 행동 자체를 잃는 것은 아니며, 다른 가능한 행동 중에 선택해야 한다. 행동 제약의 정도는 타격의 수준에 비례하되, 막대한 타격이라도 완전한 행동불능은 허용되지 않는다 (예: [전신마비], [의식불명]). 완전한 행동불능은 피해를 흡수하지 못하고 '무력화'된 상황에서 이뤄진다. 상황 면모는 행동을 거의 완전히 제약하는 것도 가능하지만, 최소한 이를 극복하는 액션은 가능하다 (예: [얼음에 갇힘] 상태에서 체력 판정으로 부수고 나오기, [수면] 상태에서 지각력 판정으로 극복해 깨어나기).


* 면모 역발현은 보통 서사적으로 새로운 사건을 일으키는데 쓰이므로, 대결 중에는 용법이 제한된다. 단, 정신적 타격 면모는 결정형 역발현을 일으킬 수 있다 (예: [환상에 빠짐] 으로 동료를 적으로 오인해서 공격하게 한다. [겁에 질림] 때문에 전력질주로 도망치게 한다). 이로 가능한 행동도 타격의 정도에 비례하도록 한다.

* 대결 중에 상대의 타격 및 상황 면모는 다음과 같이 발현할 수 있다. 역발현이 아니므로 상대는 운명점을 받지 못한다. (사실 기존의 면모 발현 룰로도 가능하나, 명료하게 재정의한 것임)

- 상대의 판정 결과를 -2 한다. 


* 아래와 같이 타격에 따른 자동효과를 추가. 효과는 서로 누적된다.

- 경미한 타격: 추가효과 없음.

- 심각한 타격: 해당 면모로 제약받는 행동에 계속 -1. 

- 막대한 타격: 모든 행동에 -1.


즉, 전통적 RPG의 일시적 상태이상은 모두 상황 면모로 처리. 타격은 피해를 받음에 따라 점차 궁지에 몰리는 것을 나타내는 묘사에 가까움. 



3. 경쟁 중의 대결


기존 페이트 코어 룰은 경쟁 중에 공격 액션이 벌어지면 즉각 대결로 넘어가게 되어 있으나, 아래와 같이 경쟁과 대결을 동시에 벌일 수 있도록 개정한다.


* 경쟁과 대결이 동시에 일어나는 장면이면, 대립하는 편을 나눈 다음 양쪽의 행동 횟수를 맞춘다. 캐릭터 수가 다르다면, 적은 쪽이 모자란 만큼 추가 행동을 얻는다. 추가 행동은 경쟁의 극복 액션 판정이나 [기회 만들기] 액션에만 쓸 수 있다. 경쟁 극복 액션을 여러 번 했다면, 그 중 가장 높은 결과를 사용한다.


* 데드라인: 목표가 N점짜리 경쟁이었다면, N*2 턴이 시작할 때, 대결을 자동으로 끝낸다. 그 시점에서 누적 승점에 따라 우세한 쪽이 부분적인 승리를 얻는다. 혹은 승리를 얻는 대신 대가를 치른다. 




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[FATE Neo] 면모와 증강  (0) 2018.08.30
Posted by 애스디
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[페이트 코어]의 원래 기능은 총 16개인가 되지만, 그중에 이번 좀비물 단편에는 쓸 일이 적은 게 꽤 있어요 (예: 의지력, 인맥, 재력 등). 그래서 아래와 같이 11개 기능만 남기고요. 추가로 직업/취미 기능을 하우스룰로 도입합니다.

 


* 좀비물 단편 [28분 후] 기능 목록.



- 기술

- 도둑질

- 대화: 눈치/사교/속임수 기능을 통합합니다. 말로 하는 것 외의 속임수(변장 등)는 도둑질에 통합.

- 운동능력

- 운전

- 은밀행동

- 의지력: 위험이나 스트레스 상황을 극복할 때 사용. 자극과 같이 다른 사람을 몰아붙이는 것도 포함.

- 전투 

- 주의력

- 체력

- 학식: 분야별 지식 기능으로 대체합니다. 예) 과학지식, 자연지식, 지역지식, 사회지식, 군사지식 등.


기능 갯수가 11개로 줄었기 때문에, 시작시 기능은 우수(+3) 1개, 양호(+2) 2개, 보통(+1) 3개 = 총 6개의 탑 형태로 바꿀게요. 시작할 때 기능을 다 채울 필요는 없고, +3, +2, +1 각 1개씩만 먼저 채우고, 나머지는 플레이하면서 채워도 좋고요. 



* 직업 기능 (추가룰)


위에 나온 10개 기능 외에 자기의 직업/배경을 표현하는 기능을 하나 넣을 수 있습니다. 직업 기능은 직업에 관련된 지식/훈련/도구를 활용할 때 적용됩니다. 아래 [무기 숙달] 특기도 참조.


위의 일반 기능을 가져와 변형, 대용해도 됩니다. 예를 들어 [기술]은 자동차, 기계설비 등을 수리할 수 있는 기술자를 표현하지만, [노가다] 직업기능은 건축현장에 관련된 것만 다루는 대신 망치, 빠루, 삽, 네일건 등의 친숙한 장비를 무기처럼 쓸 수 있습니다. 캐릭터가 좀도둑이라면 그냥 [도둑질] 기능을 그대로 직업 기능으로 써도 됩니다.


- 직업 기능과 [무기 숙달]: 모든 캐릭터가 기본으로 받는 특기입니다. 아래와 같이 각 직업군에서 주로 쓰는 도구를 무기로 사용할 수 있습니다. 해당하는 물건을 무기로 사용할 때, [전투]에 +2를 받습니다 (혹은 직업 기능으로 [전투] 기능을 대용 가능). 무기 지정은 플레이 중에 해도 됩니다.


  - 군인(병과 선택): 소총 또는 권총, 수류탄. 삽. 

  - 경찰/사설경비원: 권총, 테이저, 곤봉, 수갑, 최루탄.

  - 전경/철거반: 봉, 방패, 오함마, (도끼).

  - 조폭: 쇠파이프, 각목, 야구배트, 나이프, 회칼.

  - 무도가: 주무기 1개 선택 (격투, 목검/진검, 봉, 창, 나이프 등).


  - 소방관: 쇠지렛대, 손도끼, 소방호스.

  - 건설인부: 삽, 전기톱, 드릴, 네일건, 용접기.

  - 스포츠맨: 운동기구 1개 선택(야구배트, 골프채, 테니스 라켓, 양궁, 공기총, 던지기 등)

  - 수리공: 렌치, 장도리, 드릴, 쇠지렛대.

  - 요리사: 식칼, 회칼, 프라이팬, 술병.

  - 의사/의료인: 메스, 제세동기. 

  - 회사원(분야 선택): 취미용품 1개 선택(골프채, 등산용 스틱, 술병 등)

  - 학생(전공 선택): 대걸레, 야구배트 혹은 즉석무기 1개 선택.

  - 도둑: 블랙잭, 나이프, 쇠지렛대. 

  - 미녀: 하이힐, 스턴건, 가스총. 

  - 농부: 낫, 삽, 손칼, 엽총.

  - 운동권: 화염병, 죽봉, 

  - 주부(가사): 식칼, 프라이팬, 대걸레 등.   



* 면모 설정

처음 캐릭터를 만들 땐 2-3개까지만 정합니다. 나머지는 플레이 중에 끼워넣는 걸로. 


- 정체성 면모

- 고민 면모: 플레이 중에 캐릭터가 위험을 자초할 수 있는 면모로 정하세요. 예를 들어 [아이들을 아낀다]가 있으면, 플레이 중에 아이를 구하려 위험에 뛰어들거나 아이에게 먹일 약을 찾으러 헤맨다거나 하는 장면이 나오겠지요. 

_ 캐릭터 면모 하나 추가 (옵션)



* 특기 설정

특기도 처음 시작할 땐 비워놓고, 플레이 중에 즉석에서 만드는 쪽이 더 좋을 듯 합니다. 아래는 좀비물에 어울리는 몇가지 예시입니다.


- [헤드샷]: 거리를 두고 조준사격을 할 수 있을 때, [전투] 기능으로 공격에 +2를 받습니다.

- [맥가이버]: [기술]을 이용해 유용한 도구를 만드는 [기회 만들기]에 +2를 받습니다.

- [로드킬]: 차량에 타고 있을 때, 운전 기능을 이용해 적을 공격할 수 있습니다. 차량의 크기에 따라 피해에 +1~+4의 보너스를 받습니다. 


Posted by 애스디
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