FATE Neo: 페이트 코어의 밋밋함을 개선하기 위한 개조/창작룰.
기존 룰을 엄밀하게 재해석한 부분도 많음.
1. 공격 액션
공격 액션의 효과를 다음과 같이 개정. "눈을 노리고 공격합니다!"를 선언한 다음에, 결과를 보고 피해를 줄지, 상황 면모를 만들지 선택 가능하도록.
* 공격 액션에 실패: 다음 중 선택.
- 피해를 주지 못함. (방어 액션이 멋지게 성공한 경우, 방어 측이 증강을 받는다)
- 면모를 만들기는 하지만, 방어 측이 공짜 발현을 얻는다.
* 공격 액션이 비김: 증강을 받습니다.
* 공격 액션에 성공: 다음 중 선택.
- 판정의 격차와 같은 만큼의 피해를 준다.
- 상대에게 상황 면모를 붙이고 공짜 발현을 1개 받는다.
* 공격 액션에 멋지게 성공: 다음 중 선택.
- 판정의 격차와 같은 만큼의 피해를 주고 증강을 얻는다.
- 상대에게 상황 면모를 붙이고 공짜 발현을 2개 받는다.
실질적으로 공격 액션이 기회 만들기 액션과 통합되는 셈임. 상대에게 신체적/정신적 타격을 줄 수 있는 행동이라면 공격 액션으로 처리하고, 그렇지 않은 상황 면모 만들기는 기회 만들기 액션으로 처리 (예: 주변 사물을 유리하게 활용, 상대를 가만히 관찰해 약점 파악 등).
2. 타격 및 상황 면모
* 타격이나 상황 면모는 발현/역발현 없이도 캐릭터의 행동을 제약한다. 그렇지만 행동 자체를 잃는 것은 아니며, 다른 가능한 행동 중에 선택해야 한다. 행동 제약의 정도는 타격의 수준에 비례하되, 막대한 타격이라도 완전한 행동불능은 허용되지 않는다 (예: [전신마비], [의식불명]). 완전한 행동불능은 피해를 흡수하지 못하고 '무력화'된 상황에서 이뤄진다. 상황 면모는 행동을 거의 완전히 제약하는 것도 가능하지만, 최소한 이를 극복하는 액션은 가능하다 (예: [얼음에 갇힘] 상태에서 체력 판정으로 부수고 나오기, [수면] 상태에서 지각력 판정으로 극복해 깨어나기).
* 대결 중에 상대의 타격 및 상황 면모는 다음과 같이 발현할 수 있다. 역발현이 아니므로 상대는 운명점을 받지 못한다. (사실 기존의 면모 발현 룰로도 가능하나, 명료하게 재정의한 것임)
- 상대의 판정 결과를 -2 한다.
* 아래와 같이 타격에 따른 자동효과를 추가. 효과는 서로 누적된다.
- 경미한 타격: 추가효과 없음.
- 심각한 타격: 해당 면모로 제약받는 행동에 계속 -1.
- 막대한 타격: 모든 행동에 -1.
3. 경쟁 중의 대결
기존 페이트 코어 룰은 경쟁 중에 공격 액션이 벌어지면 즉각 대결로 넘어가게 되어 있으나, 아래와 같이 경쟁과 대결을 동시에 벌일 수 있도록 개정한다.
* 경쟁과 대결이 동시에 일어나는 장면이면, 대립하는 편을 나눈 다음 양쪽의 행동 횟수를 맞춘다. 캐릭터 수가 다르다면, 적은 쪽이 모자란 만큼 추가 행동을 얻는다. 추가 행동은 경쟁의 극복 액션 판정이나 [기회 만들기] 액션에만 쓸 수 있다. 경쟁 극복 액션을 여러 번 했다면, 그 중 가장 높은 결과를 사용한다.
* 데드라인: 목표가 N점짜리 경쟁이었다면, N*2 턴이 시작할 때, 대결을 자동으로 끝낸다. 그 시점에서 누적 승점에 따라 우세한 쪽이 부분적인 승리를 얻는다. 혹은 승리를 얻는 대신 대가를 치른다.
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