FATE Neo: 페이트 코어의 밋밋함을 개선하기 위한 개조/창작룰.

기존 룰을 엄밀하게 재해석한 부분도 많음.



1. 공격 액션 


공격 액션의 효과를 다음과 같이 개정. "눈을 노리고 공격합니다!"를 선언한 다음에, 결과를 보고 피해를 줄지, 상황 면모를 만들지 선택 가능하도록. 


* 공격 액션에 실패: 다음 중 선택.

- 피해를 주지 못함. (방어 액션이 멋지게 성공한 경우, 방어 측이 증강을 받는다)

- 면모를 만들기는 하지만, 방어 측이 공짜 발현을 얻는다. 

* 공격 액션이 비김: 증강을 받습니다.

* 공격 액션에 성공: 다음 중 선택.

- 판정의 격차와 같은 만큼의 피해를 준다.

- 상대에게 상황 면모를 붙이고 공짜 발현을 1개 받는다.

* 공격 액션에 멋지게 성공: 다음 중 선택.

- 판정의 격차와 같은 만큼의 피해를 주고 증강을 얻는다. 

- 상대에게 상황 면모를 붙이고 공짜 발현을 2개 받는다.


실질적으로 공격 액션이 기회 만들기 액션과 통합되는 셈임. 상대에게 신체적/정신적 타격을 줄 수 있는 행동이라면 공격 액션으로 처리하고, 그렇지 않은 상황 면모 만들기는 기회 만들기 액션으로 처리 (예: 주변 사물을 유리하게 활용, 상대를 가만히 관찰해 약점 파악 등).




2. 타격 및 상황 면모


타격이나 상황 면모는 발현/역발현 없이도 캐릭터의 행동을 제약한다. 그렇지만 행동 자체를 잃는 것은 아니며, 다른 가능한 행동 중에 선택해야 한다. 행동 제약의 정도는 타격의 수준에 비례하되, 막대한 타격이라도 완전한 행동불능은 허용되지 않는다 (예: [전신마비], [의식불명]). 완전한 행동불능은 피해를 흡수하지 못하고 '무력화'된 상황에서 이뤄진다. 상황 면모는 행동을 거의 완전히 제약하는 것도 가능하지만, 최소한 이를 극복하는 액션은 가능하다 (예: [얼음에 갇힘] 상태에서 체력 판정으로 부수고 나오기, [수면] 상태에서 지각력 판정으로 극복해 깨어나기).


* 면모 역발현은 보통 서사적으로 새로운 사건을 일으키는데 쓰이므로, 대결 중에는 용법이 제한된다. 단, 정신적 타격 면모는 결정형 역발현을 일으킬 수 있다 (예: [환상에 빠짐] 으로 동료를 적으로 오인해서 공격하게 한다. [겁에 질림] 때문에 전력질주로 도망치게 한다). 이로 가능한 행동도 타격의 정도에 비례하도록 한다.

* 대결 중에 상대의 타격 및 상황 면모는 다음과 같이 발현할 수 있다. 역발현이 아니므로 상대는 운명점을 받지 못한다. (사실 기존의 면모 발현 룰로도 가능하나, 명료하게 재정의한 것임)

- 상대의 판정 결과를 -2 한다. 


* 아래와 같이 타격에 따른 자동효과를 추가. 효과는 서로 누적된다.

- 경미한 타격: 추가효과 없음.

- 심각한 타격: 해당 면모로 제약받는 행동에 계속 -1. 

- 막대한 타격: 모든 행동에 -1.


즉, 전통적 RPG의 일시적 상태이상은 모두 상황 면모로 처리. 타격은 피해를 받음에 따라 점차 궁지에 몰리는 것을 나타내는 묘사에 가까움. 



3. 경쟁 중의 대결


기존 페이트 코어 룰은 경쟁 중에 공격 액션이 벌어지면 즉각 대결로 넘어가게 되어 있으나, 아래와 같이 경쟁과 대결을 동시에 벌일 수 있도록 개정한다.


* 경쟁과 대결이 동시에 일어나는 장면이면, 대립하는 편을 나눈 다음 양쪽의 행동 횟수를 맞춘다. 캐릭터 수가 다르다면, 적은 쪽이 모자란 만큼 추가 행동을 얻는다. 추가 행동은 경쟁의 극복 액션 판정이나 [기회 만들기] 액션에만 쓸 수 있다. 경쟁 극복 액션을 여러 번 했다면, 그 중 가장 높은 결과를 사용한다.


* 데드라인: 목표가 N점짜리 경쟁이었다면, N*2 턴이 시작할 때, 대결을 자동으로 끝낸다. 그 시점에서 누적 승점에 따라 우세한 쪽이 부분적인 승리를 얻는다. 혹은 승리를 얻는 대신 대가를 치른다. 




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Posted by 애스디
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